디자인과 플레이 | 당혹스러운 생각 | 읽기 노트

...소개가 매우 늦었네요.

이글루스에서 블로깅하던 퍼플렉싱은 지금, 텍스트큐브에서 세 가지 블로그를 가동하고 있습니다.

해외의 게임 지식과 사상, 철학을 전하는 블로그입니다.
주로 게임디자인, 게임학, 게임문화, 아트/인디/시리어스게임 쪽을 다룹니다.
그동안 번역한 글도 대부분 여기에 있습니다.

당혹스러운 생각

이 곳, "사람은 세상을 느낀다" 이후로 개인적인 블로깅을 하고 있는 곳입니다.
글과 리뷰는 이 쪽으로 올라갑니다.

게임 디자이너의 읽기 노트

여러 텍스트, 비디오, 이미지 자료들을 읽고 요약하거나 스크랩합니다.
개인적인 의견을 담은 노트를 첨하기도 합니다.
문서고에 비하면 단편적이고 비교적 대중적인 것들도 다룹니다.



by 퍼플렉싱 | 2009/11/14 05:30 | 블로그 소개 | 트랙백 | 덧글(0)

퍼플렉싱의 미투데이 - 2009년 6월 8일

  • “뭐, 메시지가 있는 게임은 많이 나와있다…[하지만] 많은 사람들은 케이크를 좋아한다.” - 에릭 왈포(Erik Wolpaw), 게임 작가2009-06-08 19:48:00

이 글은 퍼플렉싱님의 2009년 6월 8일의 미투데이 내용입니다.

by 퍼플렉싱 | 2009/06/09 04:33 | 게임을 하다 | 트랙백 | 덧글(1)

[책 읽다가 발췌] "우리가 만드는 것은 경험이다"

  궁극적으로, 게임 디자이너는 게임을 신경쓰지 않는다. 게임이란 단지 인공물이다. 게임이란 플레이하는 사람이 없으면 가치가 없다. 왜 그럴까? 게임에 플레이되면 어떤 마법이 일어나는 걸까?
  사람이 게임을 플레이할 때, 그들은 경험을 한다. 그 경험이야말로 디자이너가 신경쓰는 것이다. 경험이 없으면, 게임은 가치가 없다.
  ...우리가 보고, 하고, 생각하는 모든 것이 경험이다. 우리는 경험이 아닌 것을 경험할 수 없다. 경험이란 우리의 큰 부분을 차지하는 것으로...우리가 경험과 친숙한 만큼 그것을 설명하기가 어렵다. 볼 수도, 만질 수도, 잡을 수도, 다른 사람과 공유할 수도 없는 것이 경험이다. 어떤 누구도 똑같은 것에 대해서 동일한 경험을 할 수 없다. 각자의 경험은 완전히 각자 고유의 것이다.
  이것이 경험의 역설이다...하지만 경험이 다루기 어려운 만큼 그것을 창출해내는 것은 진정 게임 디자이너가 신경쓰는 것의 전부이다...인간 경험의 본질을 파악하고, 이해하고, 숙달해야 하기 위해 우리는 동원할 수 있는 수단을 모두 이용해야 한다.
  (중략)
  게임 디자이너들은 존재하는 것처럼 보이는 것에만 신경쓴다. 플레이어와 게임은 실재한다. 경험은 상상의 것이다. 하지만 게임 디자이너는 이 상상의 것의 질로 평가받는다. 왜냐하면 그것이 사람들이 게임을 하는 이유이기 때문이다.
  만약 우리가 고도의 기술을 이용해서 게임판이나 컴퓨터, 화면 같은 매개체 없이 사람에게 직접적으로 경험을 창출할 수 있다면, 그렇게 할 것이다...먼 미래에는 그런 일이 일어날지도 모르겠다. 지금을 사는 우리가 할 수 있는 것은 인공물(규칙 모음, 게임판, 컴퓨터 프로그램)을 만드는 것으로, 플레이어가 그것과 상호작용하면 특정한 경험을 창출한다.
  그게 게임 디자인을 어렵게 만드는 점이다. 병 속에 범선모형을 조립하는 것처럼, 우리는 우리가 정말로 만드려는 것과 멀리 떨어져 있다...우리는 절대 우리가 만든 작품의 결과를 보지 못 한다. 그 경험은 다른 누군가에 의한 것이고, 공유할 수 없는 것이기 때문이다.
  이것이 바로 게임 디자인에 있어 깊게 듣기가 너무도 필요한 이유이다.



 

제시 셸의 <The Art of Game Design> 중에서 발췌

by 퍼플렉싱 | 2009/05/23 18:14 | 트랙백(1) | 덧글(0)

퍼플렉싱의 미투데이 - 2009년 4월 9일

  • 오픈코스웨어 MIT서 `01년 처음 시작했으니 오래된 소식이다. 놀랐던 건, 저 자료들, 한글로 번역된 걸 거의 못 봤다는 거다. 영어 아는 어떤 사람이 자기만 보는 건 그럴 수 있다. 바쁠테니까. 근데 전체를 통틀어 찾기 힘들다는 건, 뭔가, 문제가 있는 거 아닌가?(오픈코스웨어 번역 지식의공유)2009-04-08 23:49:01
  • 우리가 어느 나라보다 번역이 활발해야 한다. 한국어는 거의 우리만의 언어이다. 어떤 분야든 깊고 널리 배우기 위해서는 외국어를 알아야 한다. 모두가 외국어를 배우는 건 낭비다. 차라리 분야별 전문번역가들을 양성하고, 나머지는 자기 분야를 열심히 하는 게 낫지 않은가.(번역)2009-04-08 23:58:12
  • 당신은 누구죠?, '저는' 게임 디자이너에요, 아닌 것 같은데요, 저는 게임 디자이너'에요', 무슨 디자이라구요?, 저는 '게임' 디자이너에요, 게임 한다구요?, 저는 게임 '디자이너'에요 - “The Art of Game Design” 中에서…(게임디자인 게임디자이너 제시셸)2009-04-09 00:07:44

이 글은 퍼플렉싱님의 2009년 4월 8일에서 2009년 4월 9일까지의 미투데이 내용입니다.

by 퍼플렉싱 | 2009/04/09 04:32 | 게임을 하다 | 트랙백 | 덧글(0)

퍼플렉싱의 미투데이 - 2009년 4월 4일

  • “디자인을 할 때, '동사'를 먼저 생각한다. 플레이어가 무얼 '하느냐'에 게임플레이와 메커니즘이 있다. 디자인에 방법론을 따로 정하진 않고, 그저 부지런히 일한다. 정해진 방법론을 따르지 말고 디자인의 목표에 따라 알맞는 전술을 탐구해야 한다.” - 크리스 크로포드(크리스크로포드 게임디자인 디자인방법론)2009-04-04 21:28:56

이 글은 퍼플렉싱님의 2009년 4월 4일의 미투데이 내용입니다.

by 퍼플렉싱 | 2009/04/05 04:32 | 게임을 하다 | 트랙백 | 덧글(0)

퍼플렉싱의 미투데이 - 2009년 4월 3일

  • (이어서) 크로포드는 '재미'라는 것이 게임을 평가하기 위한 논리적인 기준이 될 수 없다고 말한다. 그것은 주관적인 감상일 뿐이다. '재미있는 게임'이라는 말은 '아름다운 예술작품'이라는 말과 다르지 않다. 뭐가 왜 아름다운가? 뭐가 왜 재밌는가?2009-04-03 21:58:17

이 글은 퍼플렉싱님의 2009년 4월 3일의 미투데이 내용입니다.

by 퍼플렉싱 | 2009/04/04 04:32 | 게임을 하다 | 트랙백 | 덧글(0)

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